Вверх страницы
Вниз страницы

Алара: Игра Богов

Объявление

26.01.2015 Упрощенный шаблон по акции, не упустите возможность - "Последний дар Зимы". Подробности по ссылке.
08.01.2015 Новая акция для жителей форума, отныне действует на постоянной основе "Голосуем - зарабатываем репутацию". Подробности по ссылке.
12.12.2014 Начался квест "Загадочное путешествие Чешира из Вальгарда". Подробности по ссылке.
14.11.2014 Внимание! Разыскиваем демонов различного пола, для продвижения игрового процесса. Будем рады видеть ваши анкеты. За помощью обращайтесь в лс к любому из членов администрации. Подробнее о демонах.
14.11.2014 Новая акция "Прощание Осени". Подробности по ссылке.
27.10.2014 Перезапуск форума, пополнения АМС. Подробнее здесь.

27.07.2014 Мы открылись!

LYL White PR photoshop: Renaissance COLOR FORUM Зефир, помощь ролевым

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Алара: Игра Богов » Информация » Факты о мире


Факты о мире

Сообщений 1 страница 14 из 14

1

Не пугаемся количеству пунктов - большинство из них небольшие.

Навигация работает в текущем окне.

Содержание:

Код:
<!--HTML-->
<body>
•	<a href="#p59">О множественности миров</a><br>
•	<a href="#p60">Мир Духов</a><br>
•	<a href="#p61">Круг перерождения</a><br>
•	<a href="#p62">Смена ипостаси</a><br>
•	<a href="#p63">Частичная трансформация</a><br>
•	<a href="#p65">Флора, фауна и металлы</a><br>
•	<a href="#p66">Языки</a><br>
•	<a href="#p67">Деньги и удобства</a><br>
•	<a href="#p68">Женщины</a><br>
•	<a href="#p69">Совершеннолетие</a><br>
•	<a href="#p70">Средства связи и доставка грузов</a><br>
•	<a href="#p71">Фамильяры</a><br>
•	<a href="#p105">Боевые искусства</a><br>

0

2

Код:
<!--HTML-->
<a name="20"></a>

О множественности миров

Существует большое (потенциально бесконечное) число миров. Каждый мир создан богом или группой богов. Кто-то из них берет на себя роль демиурга (сотворил и наблюдает в стороне), а кто-то активно вмешивается и направляет.
Без ведома богов ни одна цивилизация не может осуществить переход между мирами. При этом разлом открывает не сам бог - он только предоставляет инструмент (чаще всего артефакт и чаще всего настроенный на конкретный мир).
Боги ведут свои игры. И очень часто эти игры заключаются в стравливании своих творений. Однако данный процесс запрещает прямое вмешательство. Т.е. расставил фигуры и наблюдай за их ходами, но руками не трогай.

В Аларе множественность миров - известная, но не слишком популярная теория.

0

3

Мир духов

Бог создал всё, что ты видишь и чувствуешь сейчас. И все его творения имеют душу: не только животные и разумные расы, но и ветра, реки, горы, леса и моря. Увидеть или почувствовать её непросто, и если интуиция подскажет о душе человека, то душу природы увидеть куда сложнее... но она существует, и реальна как никогда.

Духи - воды, земли, ветра и огня - четырех элементов, вот основные жители Тонкого мира. У них свои вековые традиции, тайны, быт и цель в существовании. Духи не любят чужаков, как и не любят быть чужаками в материальном мире. И если существа материального мира живут сегодняшним днем, Духи живут вечностью. Сущность духов - это первозданная стихия, их ход мыслей, желания и поступки не постижимы смертными.

Есть одно место на свете, где живет народ, который тысячелетиями хранит секрет языка духов и может с ними общаться. Эти существа - шаманы оборотней. И даже шаманы, которые всю жизнь потратили на постижение тайн природы, получив всю вековую мудрость предков, с трудом понимают жителей Тонкого мира. В древних письменах шаманов говорится о том, что все духи разные.

Духи скал - строги и неподвижны, но очень мудры. Самый спокойный род духов, с которых обычно начинают знакомство начинающие шаманы. Духи гор Крадоса помнят всю историю своей земли, и могут ей поделится с вопрошающими, но язык духов странен и многозначен.

Духи грозы, бурь и ветров - озорны и неусидчивы, самые общительные из духов. Ещё их очень легко разозлить, но пожалуй, это единственный вид духов, которые имеют хоть мало-мальский интерес к происходящему в материальном мире.

Духи пламени - особенные и очень редкие. Подобного встречали лишь один раз на Крадосе за всю историю, в далекие и предалекие времена. Записи о единственном явлении духа шаманам не сохранились, в те времена может и не было письменности. Есть лишь слухи, что в деревне огня главный шаман хранит тайну встречи с ним своих далеких предков. Обычно шаманы связываются с маленькими духами искры, которые приходят ненадолго на свет разожженного костра, но эти маленькие жители тонкого мира и рядом не стоят с настоящим могучим духом пламени.

Духи воды - разнообразные духи ручьев, рек, озер и морей. Отвечают на шаманские обряды и дают благословение в ответ на мольбы или просьбы рыбаков и мореплавателей. Не разговаривают вообще, даже на языке духов, хоть и понимают его, из-за чего изучены меньше всего. Могут быть как добрыми, так и злыми, их настроение переменчиво, особенно у могучих духов океанов и морей. Более мелкие обычно спокойны по натуре. Благословение духа воды может исцелять даже самые страшные раны и яды, но его чрезвычайно тяжело получить.

0

4

Код:
<!--HTML-->
<a name="17"></a>

Круг перерождения

Умерев, любое существо может переродиться. Обычно воспоминания о прошлых жизнях отсутствуют или сильно смазаны, но встречаются особые случаи. Например, у некоторых прошлая жизнь способствует развитию диссоциативного расстройства идентичности и выливается в полноценную вторую личность.

Случается так, что наследуются и некоторые способности или привычки. Если воспоминания о былом особо сильны, то возможна передача второй ипостаси. Только с очень большими ограничениями и изменениями.

Переродиться можно в существо любой расы.

0

5

Код:
<!--HTML-->
<a name="14"></a>

Смена ипостаси

По сути, у некоторых рас от рождения имеется два разных облика, тесно связанных между собой.

Смена формы это не перестройка костей. Тело разлетается на множество мелких частиц и собирается вновь. Со стороны выглядит так, будто из светящегося облака, в которое превратилось гуманоидное тело, появляется зверь. Или наоборот. Длится превращение несколько секунд и не сопровождается болевыми ощущениями.

Вещи остаются на земле, но многие могут до превращения несложными манипуляциями отправлять их в какое-либо безопасное место, а позже таким же образом призывать. На случай если тип магии не предусматривает перемещение или призыв предметов, существуют специальные артефакты и вещи, зачарованные особым образом.

0

6

Код:
<!--HTML-->
<a name="15"></a>

Частичная трансформация

Частичная трансформация возможна для всех рас, имеющих вторую форму. Кто-то может это контролировать, а у кого-то она происходит спонтанно, под действием сильных эмоций.

Разумеется, если в гуманоидной форме на постоянной основе уже присутствуют признаки второй ипостаси, то может оказаться, что «трансформировать» больше нечего.

0

7

Код:
<!--HTML-->
<a name="9"></a>

Флора, фауна и металлы

Растений в Аларе великое множество. Помимо обычных, встречаются и магические виды, имеющие необычные или улучшенные свойства. Особый интерес представляют высокоинтеллектуальные деревья, обладающие разумом и речью (хотя для мага природы это применимо к любому растению). Места и условия обитания различны, поэтому тот или иной вид может расти только на территории определенного Кортежа.

Живность тоже бывает самой разнообразной. У каждой расы имеются виды, выведенные только ею или встречающиеся только на ее землях. Да и во время явления Создателя некоторые виды претерпели изменения.

Как ездовых животных часто используют: лошадей, пегасов, грифонов, гиппогрифов, драконидов (дальние родственники драконов; в отличие от более развитых сородичей являются рукокрылыми и не слишком разумными).

Мастера Природы могу создавать гибриды в обоих царствах.

Существуют металлы, как привычные для нас, так и улучшенные магией или созданные с её помощью. Мастера Материи могут создавать совершенно новые и уникальные минералы, металлы и прочее.

0

8

Код:
<!--HTML-->
<a name="10"></a>

Языки

У каждой расы свой язык (за исключением вампиров). Именно это служило (и служит) одной из причин конфликта между народами.

В Чертогах есть кафедра лингвистики, занимающаяся изучением, написанием книг, созданием артефактов и зелий.

Вновь прибывшим скованным дают артефакт, который позволяет понимать людской язык, считающийся всеобщим. Нескольких дней хождения с ним достаточно, чтобы выучить язык и начать говорить без посторонней помощи.

0

9

Код:
<!--HTML-->
<a name="11"></a>

Деньги и удобства

У людей используются золотые, серебряные, бронзовые и деревянные монеты с особой магической подписью создателя - королевского мастера Материи.

1 золотой = 100 серебренных (или серебрянок или сребреников).
1 серебренный = 100 бронз (или бронников).
1 бронза = 10 деревянных.

Основная валюта - серебро. Золото встречается только у достаточно богатых людей (знать, торговцы, хорошие мастера и маги, авторитеты подпольного мира и т.д.).

Во избежание путаницы и недоразумений, положим, что 1 серебренный = 1000 рублей. Тогда, например, месячный доход среднего класса будет находиться в пределах от 10 до 50 серебрянок.

В крупных городах, вроде Столицы и Вальгарда, есть водопровод, горячая вода и канализация. Работает все при помощи магии.

Электричества нет. Освещение обеспечивают обычные свечи или, если имеется достаточно деньги, то магические светильники (на основе светящихся камней, сгустки магического огня и света и т.д.).

0

10

Код:
<!--HTML-->
<a name="#12"></a>

Женщины

После века войн каждый народ оказался на грани вымирания. Именно тогда женщина приобрела столь высокую цену. Везде их берегли, охраняли и даже за самый страшный проступок не изгоняли и не казнили. Именно поэтому встретить нелюдя женского пола в Общих Землях получалось крайне редкость.

Прошло время, каждая раса восстановилась в достаточной степени, а угроза вымирания прошла стороной. Женщины по-прежнему ценились и уважались, но это стало скорее пережитком прошлого и данью традициям, нежели реальной необходимостью.

Сохранилось и предвзятое мнение о том, что женщина должна заниматься только домашним хозяйством и воспитанием детей. На тех, кто поступал на воинскую службу или пытался развить магические таланты, смотрели косо.

Лишь около 20 лет назад начали принимать людских женщин в Орден. Для того, чтобы туда попасть им необходимо иметь хорошие связи или обладать поистине выдающимися талантами.

Примерно тогда же некоторые нелюди женского пола смогли оставить обязанности «инкубатора» и стать обычными скованными. У них появилась возможность практиковать магию, покидать Остров и даже занимать некоторые посты в Академии и Изоляторе.

На Острове Крадос имеет место быть зеркальная ситуация, т.е. недостаток мужчин, который актуален и по сей день.

0

11

Код:
<!--HTML-->
<a name="13"></a>

Совершеннолетие

Достигнув совершеннолетия по меркам своей расы, можно покинуть семью, создать свою, а также начать обучение более серьезной магии (уровня мастера).

Физическая зрелость
Физическая зрелость у всех рас наступает к 20-25 годам. Это означает, что после неё тело не изменяется или развивается (стареет) в гораздо меньшей степени.

0

12

Код:
<!--HTML-->
<a name="18"></a>

Средства связи и доставка грузов

Часто связь осуществляется при помощи магических птиц. По сути, они являются артефактом и наделены крайне примитивным разумом. Выглядят они как силуэт из света, бывают различных цветов и «живут» в небольших полых предметах вроде куба или сферы.

Размеры гонца обычно небольшие, что позволяет избежать лишнего внимания. Есть такие, которые видимы только адресату, но приобрести их гораздо сложнее.

Работают птички примерно так. Отправитель надиктовывает сообщение и называет пункт назначения или конкретного получателя. Если известно местонахождение объекта, то птица устремляется к нему, если же нет, то затрачивает какое-то время на поиски. Летают очень быстро – им хватит и часа, чтобы из одной крайней точки общих земель переместиться в другую. Однако это касается самых дорогих артефактов.

Самые дешевые и простые посланники, которые есть у многих, действуют немного по-другому. Для того чтобы они могли доставлять сообщения, им вначале необходимо запомнить адресата по какому-либо признаку. Обычно люди для этого просто берут в руки вместилище гонца и называют имя или какое-нибудь кодовое слово.

Передать с птицей можно лишь вещь небольшого веса – какой-то документ или украшение, не более.

Для тяжелых предметов или большого их числа пользуются традиционным способом или магией перемещения (для грузов весом менее 500 кг).

• Корабли
• Дирижабли (только Вальгард - Арчейн и Вальгард - Эльгард)
• Караваны

0

13

Код:
<!--HTML-->
<a name="19"></a>

Фамильяры

Фамильяр - это не просто домашний любимец. Это верный друг и товарищ, это зверь с которым существует магическая связь и духовное родство.

Связь может устанавливаться как стихийно, так и намеренно. Стихийная обычно возможна только с детенышами. Когда кто-то проводит с малышом много времени, ухаживает за ним, играет с ним, обучает и защищает, когда добивается его доверия, тогда и только тогда устанавливаются узы.
«Приручить» взрослое животное поможет специальный ритуал. Он открывает душу и помыслы будущего хозяина, тем самым позволяя зверю понять являются ли они друг другу родственными существами. Насильственное установление связи невозможно. Точнее, такая связь будет уже иного характера - рабская.

Фамильяр отличается от обычного зверя, но больше внутренне, чем внешне. А вот насколько сильно, зависит уже от каждого конкретного случая.

Иногда фамильяры сами находят своих хозяев, выбирают их. В последнее время это чаще всего звери, наделенные разумом -  те, кто присутствовали при Явлении.

Связь между фамильяром и его хозяином относится к магии Уз. Она может давать (а может и нет) различные преимущества, вроде понимания человеческой речи, мысленного общения, знания местоположения и т.д.

0

14

Код:
<!--HTML-->
<a name="16"></a>

Боевые искусства

Многие расы, от рождения наделенные магическим даром или сильной второй формой, уделяют боевым искусствам гораздо меньше внимания.

Исключения:
• Оборотни, которые в силу своих особенностей являются лучшими мастерами рукопашного боя. К сожалению (или к счастью), они не признают никакого оружия.
• Темные эльфы - мастера стрельбы из лука.
• И вампиры, которые мало того что наследуют некоторые традиции и привычки людей, но наделены большой силой, ловкостью и т.д.

Люди же, в значительно меньшей степени обладающие магией, в гораздо большей -  практикуют воинское ремесло. Уровень владения любым оружием (исключая, разве что, стрелковое) значительно превышает аналогичные способности других народов. Именно поэтому, лишившись магии, любое существо, вероятнее всего, проиграет человеку.

0


Вы здесь » Алара: Игра Богов » Информация » Факты о мире


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно